新開発チームに期待すること
- 2010-12-11(13:57) /
- FFXIV全般
ファイナルファンタジーXIVをご利用のお客様へ重要なお知らせ
正直ここまで踏み切れるとは思ってませんでした。もう14はあのコンセプトで行くんだと思ってました。メールだとわからなかったのですが、LodeStone には社長の顔写真付きで載せてありますね。FF11をずっとプレイしてた人には、これが異例中の異例だってことがよくわかると思います。
これが発売前、それが無理でもあと1ヶ月早ければ・・・と思うところもありますが、失敗を認めて根本から見直します宣言をしたのは評価できます。
■新開発チームに期待すること
ユーザーが何を求めてるか把握すること
ぶっちゃけこれにつきます(´・ω・`)逆にこれさえちゃんと抑えれば、失敗部分については誰がやっても大きくぶれることはないでしょう。
これまでの14は11から変えた部分の多くが改悪だったと個人的には思ってます。サーチできないリテイナーが機能しないなんてやる前からわかったはず。田Pは正直かわいそうだなと思うところもありますが、こういう仕様を通した責任もあるんだし、しょうがないのかなとも思います。
とにかく次世代MMOだからって斬新でなきゃいけない、なんてことはない。既存でいいものがあればパクればいい。この辺は今回で痛い目見たわけだからたぶん大丈夫なんじゃないかと思ってます。
でもユーザが何を求めてるかなんて、全員にアンケートとるわけじゃないんだから難しいんでしょうね。例えばいろんなところでコピペマップが指摘されてます。では、あなたならコピペマップを直しますか?コピペマップを直してもコンテンツは何も増えないので、そのコストを新マップなりインスタントエリアの開発にあてた方がいいかもしれない。でもやっぱりマップは世界観を楽しむために重要だから直した方がいいのかもしれない。結果的にどちらがいいのかなんて自分にはわかりませんが、どういう方向にするかは時間をかけて決めてほしいところです。
それから、FF14-FAN さんが『改善の為の支援』を意図したアンケートをやってます。直接スクエニにメールしてもいいんですが、ぶっちゃけめんどいですよね(笑)こちらのアンケートでは項目絞られてますが、ぺぺっと項目選ぶだけなので楽ちんです。思うところがある人はアンケートしてみてはどうでしょうか〜。ちなみにこれを書いてる時点のトップ3はこんな風になってます。
■現在のFFXIV内で一番直してほしいもの
1. コンテンツの少なさ
2. マーケットシステム
3. 戦闘システム
■今後のFFXIVに希望するもの
1. 一般NPCからのクエストの充実
2. 多人数参加型のコンテンツの充実
3. 様々なやり込み要素
実はもう見切りつけて解約手続き済ませてたんですが復活させましたよ('Д')
新14が始まるのを気長に待ってみようと思います(´ー`)今がダメなら置いとけばいいだけだ。
正直ここまで踏み切れるとは思ってませんでした。もう14はあのコンセプトで行くんだと思ってました。メールだとわからなかったのですが、LodeStone には社長の顔写真付きで載せてありますね。FF11をずっとプレイしてた人には、これが異例中の異例だってことがよくわかると思います。
これが発売前、それが無理でもあと1ヶ月早ければ・・・と思うところもありますが、失敗を認めて根本から見直します宣言をしたのは評価できます。
■新開発チームに期待すること
ユーザーが何を求めてるか把握すること
ぶっちゃけこれにつきます(´・ω・`)逆にこれさえちゃんと抑えれば、失敗部分については誰がやっても大きくぶれることはないでしょう。
これまでの14は11から変えた部分の多くが改悪だったと個人的には思ってます。サーチできないリテイナーが機能しないなんてやる前からわかったはず。田Pは正直かわいそうだなと思うところもありますが、こういう仕様を通した責任もあるんだし、しょうがないのかなとも思います。
とにかく次世代MMOだからって斬新でなきゃいけない、なんてことはない。既存でいいものがあればパクればいい。この辺は今回で痛い目見たわけだからたぶん大丈夫なんじゃないかと思ってます。
でもユーザが何を求めてるかなんて、全員にアンケートとるわけじゃないんだから難しいんでしょうね。例えばいろんなところでコピペマップが指摘されてます。では、あなたならコピペマップを直しますか?コピペマップを直してもコンテンツは何も増えないので、そのコストを新マップなりインスタントエリアの開発にあてた方がいいかもしれない。でもやっぱりマップは世界観を楽しむために重要だから直した方がいいのかもしれない。結果的にどちらがいいのかなんて自分にはわかりませんが、どういう方向にするかは時間をかけて決めてほしいところです。
それから、FF14-FAN さんが『改善の為の支援』を意図したアンケートをやってます。直接スクエニにメールしてもいいんですが、ぶっちゃけめんどいですよね(笑)こちらのアンケートでは項目絞られてますが、ぺぺっと項目選ぶだけなので楽ちんです。思うところがある人はアンケートしてみてはどうでしょうか〜。ちなみにこれを書いてる時点のトップ3はこんな風になってます。
■現在のFFXIV内で一番直してほしいもの
1. コンテンツの少なさ
2. マーケットシステム
3. 戦闘システム
■今後のFFXIVに希望するもの
1. 一般NPCからのクエストの充実
2. 多人数参加型のコンテンツの充実
3. 様々なやり込み要素
実はもう見切りつけて解約手続き済ませてたんですが復活させましたよ('Д')
新14が始まるのを気長に待ってみようと思います(´ー`)今がダメなら置いとけばいいだけだ。
FFXIV 脳内バージョンアップのお知らせ
- 2010-12-06(01:25) /
- FFXIV全般
イベント関連
ギルドリーヴ(以下、GL)に関して、以下の変更が行われました。
GLの発行間隔が1.5日→3.0日に変更されました。
リーヴは主食 というコンセプトを改め、リーヴ以外のコンテンツの充実を図ること、リーヴのまんねり化を防ぐこと、リーヴの価値を向上させることが狙いです。
GLの報酬品に装備品が出現する確率が引き下げられました。
代わりにギルドトークンが多く出現するようになります。同じ装備品が市場に数多く出回ることを防ぐこと、クラフターの存在意義をより高めることが目的です。
GL中にクライアントが落ちた場合、時間内に復帰すればGLを継続できるようになりました。
多数のクエストが実装されました。
クエストは各国のNPCやフィールド上のNPCから受けることができます。行動域はエオルゼアの全域に渡り、ソロを前提としたものからPTでの攻略が必要なものまで、多種多様なクエストを受けることができます。
バトル関連
大型モンスターに修練ボーナスが設定されました。
大人数PTは大型モンスター、ソロ及び少人数PTは小〜中型モンスターといった棲み分けを狙いとしています。
モンスターの強さに見合った修練値を取得できるよう調整が行われました。
現在のランクに関わらず、黄色のモンスターならば100以上、赤色のモンスターならば少なくとも200以上取得できるようになりました。
盾の修練が撤廃されました。盾のランクはメインクラスのランクと同じとみなされます(※)。
※ 盾の修練については前回のVupで大きな変更を行いましたが、ソーサラーの両手武器や今後実装を予定している剣術士の両手武器を使う機会が奪われること、盾を装備できるクラスのランクを上げきってしまった場合、盾のランクを上げる方法がないこと、といった問題点があり、それらの解決のために必要な措置と判断しました。
各クラスの個性を引き出すために、以下の調整が行われました。
現在のクラスのスキルはアクションコスト0でパレットに組み込めるようになりました。
他クラスのアクションコストが従前と比べて引き上げられました。
クラスを特徴付ける一部のスキルが、そのクラスの専用スキルに変更されました。
ダメージ計算方式, 命中計算方式が、以下のように調整されました。
格上のモンスターから受けるダメージが大幅に引き下げられました。
幻術士の「スピリットダート」、呪術士の「ファントムダート」及びそれに類する行動の攻撃力が引き下げられ、魔法の攻撃力が引き上げられました。またこの調整に伴い、各種魔法の消費MPが引き下げられました。
各種魔法の命中率, ダメージが、自身の属性値に影響を受けるよう調整されました。この調整により属性値の高い魔法は従前と比べて命中率, ダメージが増加し、属性値の低い魔法は低下します。
弱体系, Dot系魔法の効果時間が増加しました。
コブラン族のHPが引き上げられました。
アイテム関連
各国に競売が導入されました(※)。
※ 事前に「アイテムサーチ」を導入するとお知らせしていましたが、当初想定していた「相場を作らない」というコンセプトに合致せず、ただ不便を強いるだけになるという懸念から、このような方針変更を行うに至りました。
宅配が導入されました。
リテイナーはアイテムの保管だけでなく、宅配の窓口としての役割を担います。また、今後各地のエーテライトで限定的ながら宅配を行うことができるよう拡張する予定です。
マヌカンシステムが以下のように変更されました。
競売横のスペースにリテイナーを配置し、装備品の展示・販売を行うことができるようになりました(※)。
※ 配置中もアイテムの受け渡し, 宅配は利用可能です。
- リテイナーによる販売では競売よりも低い税率で販売を行うことができます。ただし、配置可能なリテイナー数は限定されており、利用率に応じて次に利用できるまでの時間が調整されます。
- 販売したい装備品以外の部位を競売に履歴のある品から選択し、自由にコーディネートすることができます。
- 非販売品や既に購入された販売品はエフェクトがかけられ、販売品と非販売品を見た目だけで区別することができます。
装備の消耗度が従前の 1/5 に調整されました。
修理素材の代わりにシャードを使って修理を行うよう変更されました(※)。
※ アーマリーシステムを活かすために必要な「かばん容量拡張」がこれ以上は困難なため、暫定的な措置となります。
装備の適正ランクが廃止され、新たに装備可能ランクが設定されました。
ランク上げの目標の一つとして位置付けること、低ランクの装備に価値を与えることがその狙いです。
システム関連
PT募集について、以下の変更が行われました。
PT参加希望の意思表明ができるようになりました。
PT参加希望PCを検索する機能が追加されました。
この変更により、PT募集者は参加者が現れるのを待つだけでなく、参加希望者に直接働きかけることができるようになり、また参加希望者も逐一募集を検索しなければPTを組めない状況が改善され、よりPTを組みやすくなります。
フィジカルボーナスの変更について、変更量の制限が撤廃されました。
クラス毎にフィジカルボーナスの割り振りを登録する機能が追加されました。クラスチェンジを行うと事前に登録したフィジカルボーナスの割り振りに自動的に切り替わります。
ビヘストの対象モンスターは占有していなくても攻撃できるようになりました。
すべてのマクロ行が待機時間なしに実行されるよう変更されました。
ワールド人数、周辺人数が再び表示されるようになりました。
その他
到達していないキャンプには、PTメンバーのテレポでも移動できなくなりました。
テレポで移動するためには、自分の足でそのキャンプに訪れる必要があります。
日曜夜のゴールデンタイムに修練PT募集0。現状がよく表れてますね。
スカージ検証とかバージョンアップ雑感とか
- 2010-11-27(22:39) /
- 検証
今回のVupで呪術魔法のスカージとバニシュについて、
になりました。事前の告知だとスカージとしか書いてなかったから、バニシュは対象外かと思ったじゃないですかw
単に省略してただけなんですね。地味にキャスト時間はうれしいです。
更に
とのことなので、これは検証せねば!ということでまたやってきました。というより前回の検証はVupでどれだけ変わるか比較するという目的もあったのです、一応(笑)
対象は前回と同じくセラープーク。ただ、Rが1上がってしまったり武器が違うので単純な比較にはなってません。大体こんなもんだと思ってもらえればm(_ _)m
クラスは呪術士R28。使う魔法は幻術の6属性の魔法とスカージの合計7種類です。これを1セットで100回やりました。スカージで霊撃効果が付いた場合はなくなるまで放置してから次の魔法を打ってるので霊撃効果はのっていません。
前回の検証ではRepツールを使って命中率とかを出していたのですが、ハーフレジストが判定されないことと、どうもスカージの命中率が正しく計算されない(100%になる)ようだったので、ログ分析だけは自作のツールで行いました。
まずは前回の結果です。
Vup前 R27 アイスブランド+1
「フル+クリティカルヒット率」行の平均は61.4%でした。
そしてVup後は・・・
Vup後 R28 シルバーセプター
6属性の「フル+クリティカルヒット率」の平均は 65.8%でした。
4.4%上がってます。でもRも1上がってます。
・・・(´・ω・`)・・・
ほら、あれだ、適正ない魔法だし、うん。
そして、今度はVupでダメージがUpしたスカージについて。
その平均値を見ると・・・
スカージ: 254.1
ブリザド: 277.3
ですよね^^^
属性の関係は覆せないようです。
あと、エオルゼアFAQで幻術士の「スピリットダート」と呪術士の「ファントムダート」の属性について書いてありました。やっぱり通常攻撃に影響するだけで魔法にはのらないんですかねぇ。属性杖は隠し効果付けてるかもですが。
ここからはVup雑感です。
クラス調整について
■トランキリティ、エグザルトの調整
幻術, 呪術のトランキリティ, エグザルトでクラスチェンジ時にリキャストが発生するようになりました。これまでは幻⇔呪のクラスチェンジでリキャストが発生してなかったので、杖持ち替えでMP回復できたのができなくなりましたね。
で、それは別にいいのですが、武器の修理のためにクラフターにクラスチェンジしてもリキャストが発生します。しょうがないと言えばしょうがないのですが・・・できれば何とかしてほしいですね。
■サクリファの回復量調整
まず初期回復量が10%ぐらい増えました。
が、それよりリジェネの回復量がすごいです。
R28 MND60 でサクリファIIを使うと 49/3s 回復します。リジェネは30秒効果があるので、
サクリファIIのリジェネだけで490回復
します。これに初期回復量を加えると、
自分にかける場合はトータル730回復
PTメンバーにかける場合はトータル824回復
という鬼リジェネな魔法になってました。
Vup前の回復量はわからないのですが、サクリファII1回でケアルII2回分以上ってのはやりすぎでないかと(笑)
といってもHP94以下だと使えなかったり、初期量が少なかったりで緊急時には向いてないですね。
これいらないからスカージとバニシュを強くしてくれればよかったのn
■トーメント調整
効果時間が60秒→20秒に。元々いらないと思ってたので、どうせなら無くした上でクラス調整してほしかったですね。
とりあえずトーメントゲーにならなくてよかったです。
修練関連
■修錬値の取得方法
個人的には一番のポイントでした。どう考えてもみんなで喰らおうオンラインはおかしいですよね・・・ひとまずよかったです。
ただ、今のままだと HP が低いMobをひたすら狩ることになりそうなので、調整はまだまだ必要な感じです。
なんというか・・・ソロでは倒せないような大型のMobを苦労して倒して全員(゚д゚)ウマー・・・みたいな。ソロでも稼げるけど、PTならもっと稼げてしかも面白い、みたいな。そういう風に調整してほしいですね。
■盾の修練取得
修練固定で盾はどうするんだろうと思ってたら、メインクラスと同じ修練値が入るようになるとは予想外w
これはもう他に方法が無かったんですかねぇ。ただ、これだとソーサラーの両手武器が死んでます。なのでまた修正入るような気もしてます。
いっそ盾の修練なくしてメインRに依存するようにすればいいのn
全体的に見ると操作性関連の細かな修正を突貫工事でどーんとやりました!って感じでしょうか。ただ、結局流通が機能してないのは変わってません。修練の仕様を見直しできたんだから、他の仕様も失敗を認めて見直してほしいですね。
リテイナーを着せ替えできるようにするより、リテイナーをなくして競売とポストを実装した方がよっぽどいいと思うんですけどね。着せ替えがやりたいなら、競売近くに狭いスペースを作ってそこに有料&早い者勝ちでマネキンを置けるようにするとか。これならやりたい人がやるだけで、かつマネキンの数も少なくできるのでまだ見る気になれます。
服を買いに行ったら全部マネキンで、しかもどこに何があるのかわからないってのが現状ですよね。マネキンとして見せるのは一部だけで、後は整理して置いてあるのが普通の店舗。それと同じにしてくれればいいだけなんですけどね・・・
Vupとは関係ないですが、検証してた時に気づいたことを少しだけ。
■ライフブレスと血の儀礼を同時に使っても血の儀礼分はのらない
両方使った場合はライフブレス分しかのらないみたいですね。1発撃てばライフブレスは消えるので、そこからは血の儀礼がのるみたいです。
■パライズの麻痺
Mobの動作が
攻撃→→→攻撃→→→攻撃→→→
だとして、麻痺すると
攻撃→→→((´д`))→→→攻撃→→→
とか
攻撃→→→((´д`))→→→((´д`))→→→攻撃→→→
という風になる。
と思ってたら。
攻撃→→→((´д`))→攻撃→→→
攻撃→→→((´д`))→((´д`))→攻撃→→→
間隔短いんですけどorz
キャスト時間が 3秒 → 2秒 に変更されました。
与ダメージ量が上昇しました。
になりました。事前の告知だとスカージとしか書いてなかったから、バニシュは対象外かと思ったじゃないですかw
単に省略してただけなんですね。地味にキャスト時間はうれしいです。
更に
物理命中率と魔法命中率の計算方式が調整されました。従前より攻撃が当たりやすくなると共に、レジストされにくくなっています。
とのことなので、これは検証せねば!ということでまたやってきました。というより前回の検証はVupでどれだけ変わるか比較するという目的もあったのです、一応(笑)
対象は前回と同じくセラープーク。ただ、Rが1上がってしまったり武器が違うので単純な比較にはなってません。大体こんなもんだと思ってもらえればm(_ _)m
クラスは呪術士R28。使う魔法は幻術の6属性の魔法とスカージの合計7種類です。これを1セットで100回やりました。スカージで霊撃効果が付いた場合はなくなるまで放置してから次の魔法を打ってるので霊撃効果はのっていません。
前回の検証ではRepツールを使って命中率とかを出していたのですが、ハーフレジストが判定されないことと、どうもスカージの命中率が正しく計算されない(100%になる)ようだったので、ログ分析だけは自作のツールで行いました。
まずは前回の結果です。
Vup前 R27 アイスブランド+1
| 魔法 | ファイア | エアロ | サンダー | ブリザド | ウォータ | ストーン |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 完全レジスト率 | 13.8 | 19.0 | 10.3 | 17.2 | 20.7 | 17.2 |
| ハーフレジスト率 | 28.4 | 25.9 | 23.3 | 20.7 | 23.3 | 12.1 |
| フルヒット率 | 45.7 | 34.5 | 41.4 | 40.5 | 38.8 | 45.7 |
| クリティカルヒット率 | 12.1 | 20.7 | 25.0 | 21.6 | 17.2 | 25.0 |
| フル + クリティカルヒット率 | 57.8 | 55.2 | 66.4 | 62.1 | 56.0 | 70.7 |
| フル最大ダメージ | 267 | 226 | 269 | 339 | 288 | 293 |
| クリティカル最大ダメージ | 311 | 260 | 308 | 400 | 340 | 341 |
| 平均ダメージ | 181.3 | 148.0 | 204.0 | 241.9 | 190.1 | 216.6 |
「フル+クリティカルヒット率」行の平均は61.4%でした。
そしてVup後は・・・
Vup後 R28 シルバーセプター
| 魔法 | ファイア | エアロ | サンダー | ブリザド | ウォータ | ストーン | スカージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 完全レジスト率 | 11.0 | 21.0 | 20.0 | 12.0 | 18.0 | 12.0 | 8.0 |
| ハーフレジスト率 | 22.0 | 21.0 | 18.0 | 11.0 | 19.0 | 20.0 | 12.0 |
| フルヒット率 | 38.0 | 30.0 | 40.0 | 56.0 | 42.0 | 45.0 | 50.0 |
| クリティカルヒット率 | 29.0 | 28.0 | 22.0 | 21.0 | 21.0 | 23.0 | 30.0 |
| フル + クリティカルヒット率 | 67.0 | 58.0 | 62.0 | 77.0 | 63.0 | 68.0 | 80.0 |
| フル最大ダメージ | 263 | 239 | 268 | 350 | 288 | 309 | 301 |
| クリティカル最大ダメージ | 310 | 275 | 309 | 399 | 335 | 357 | 343 |
| 平均ダメージ | 203.1 | 163.1 | 185.8 | 277.3 | 204.2 | 236.3 | 254.1 |
6属性の「フル+クリティカルヒット率」の平均は 65.8%でした。
4.4%上がってます。でもRも1上がってます。
・・・(´・ω・`)・・・
ほら、あれだ、適正ない魔法だし、うん。
そして、今度はVupでダメージがUpしたスカージについて。
その平均値を見ると・・・
スカージ: 254.1
ブリザド: 277.3
ですよね^^^
属性の関係は覆せないようです。
あと、エオルゼアFAQで幻術士の「スピリットダート」と呪術士の「ファントムダート」の属性について書いてありました。やっぱり通常攻撃に影響するだけで魔法にはのらないんですかねぇ。属性杖は隠し効果付けてるかもですが。
ここからはVup雑感です。
クラス調整について
■トランキリティ、エグザルトの調整
幻術, 呪術のトランキリティ, エグザルトでクラスチェンジ時にリキャストが発生するようになりました。これまでは幻⇔呪のクラスチェンジでリキャストが発生してなかったので、杖持ち替えでMP回復できたのができなくなりましたね。
で、それは別にいいのですが、武器の修理のためにクラフターにクラスチェンジしてもリキャストが発生します。しょうがないと言えばしょうがないのですが・・・できれば何とかしてほしいですね。
■サクリファの回復量調整
まず初期回復量が10%ぐらい増えました。
が、それよりリジェネの回復量がすごいです。
R28 MND60 でサクリファIIを使うと 49/3s 回復します。リジェネは30秒効果があるので、
サクリファIIのリジェネだけで490回復
します。これに初期回復量を加えると、
自分にかける場合はトータル730回復
PTメンバーにかける場合はトータル824回復
という鬼リジェネな魔法になってました。
Vup前の回復量はわからないのですが、サクリファII1回でケアルII2回分以上ってのはやりすぎでないかと(笑)
といってもHP94以下だと使えなかったり、初期量が少なかったりで緊急時には向いてないですね。
これいらないからスカージとバニシュを強くしてくれればよかったのn
■トーメント調整
効果時間が60秒→20秒に。元々いらないと思ってたので、どうせなら無くした上でクラス調整してほしかったですね。
とりあえずトーメントゲーにならなくてよかったです。
修練関連
■修錬値の取得方法
個人的には一番のポイントでした。どう考えてもみんなで喰らおうオンラインはおかしいですよね・・・ひとまずよかったです。
ただ、今のままだと HP が低いMobをひたすら狩ることになりそうなので、調整はまだまだ必要な感じです。
なんというか・・・ソロでは倒せないような大型のMobを苦労して倒して全員(゚д゚)ウマー・・・みたいな。ソロでも稼げるけど、PTならもっと稼げてしかも面白い、みたいな。そういう風に調整してほしいですね。
■盾の修練取得
修練固定で盾はどうするんだろうと思ってたら、メインクラスと同じ修練値が入るようになるとは予想外w
これはもう他に方法が無かったんですかねぇ。ただ、これだとソーサラーの両手武器が死んでます。なのでまた修正入るような気もしてます。
全体的に見ると操作性関連の細かな修正を突貫工事でどーんとやりました!って感じでしょうか。ただ、結局流通が機能してないのは変わってません。修練の仕様を見直しできたんだから、他の仕様も失敗を認めて見直してほしいですね。
リテイナーを着せ替えできるようにするより、リテイナーをなくして競売とポストを実装した方がよっぽどいいと思うんですけどね。着せ替えがやりたいなら、競売近くに狭いスペースを作ってそこに有料&早い者勝ちでマネキンを置けるようにするとか。これならやりたい人がやるだけで、かつマネキンの数も少なくできるのでまだ見る気になれます。
服を買いに行ったら全部マネキンで、しかもどこに何があるのかわからないってのが現状ですよね。マネキンとして見せるのは一部だけで、後は整理して置いてあるのが普通の店舗。それと同じにしてくれればいいだけなんですけどね・・・
Vupとは関係ないですが、検証してた時に気づいたことを少しだけ。
■ライフブレスと血の儀礼を同時に使っても血の儀礼分はのらない
両方使った場合はライフブレス分しかのらないみたいですね。1発撃てばライフブレスは消えるので、そこからは血の儀礼がのるみたいです。
■パライズの麻痺
Mobの動作が
攻撃→→→攻撃→→→攻撃→→→
だとして、麻痺すると
攻撃→→→((´д`))→→→攻撃→→→
とか
攻撃→→→((´д`))→→→((´д`))→→→攻撃→→→
という風になる。
と思ってたら。
攻撃→→→((´д`))→攻撃→→→
攻撃→→→((´д`))→((´д`))→攻撃→→→
間隔短いんですけどorz
属性検証 6属性と星/霊属性の関係
- 2010-11-23(13:59) /
- 検証
とある日のリーヴでのこと。なにげなくR30リーヴを消化してるとエレメンタルが出てきました。
弱い割にクリスタルウマー('∇')なこのエレメンタル。いつもならさっさか倒して終わりですが、前回の検証でちょっと気になってた
同属性と弱属性ではどっちがマイナス補正が大きいのか
ってのを確かめてみることにしました。
もう一度属性の関係を見てみると、

こんなふうに3すくみの関係が2つあります。このときファイアエレが出てきてたので、ファイア(同属性)とブリザド(弱属性)を打ってみることにしました。
まずはファイアを打ってみたところ、クリティカルヒットでも3桁いかないぐらいのダメージに。
ふむふむ同属性のマイナス補正はかなり強いのね〜、じゃあ弱属性はどうかなと思ってブリザドを打ってみると
なにこれ普通にダメ出るんですけど
・・・・ドウイウコト?
気になって他の属性も何度か打ってみた結果、
風>>氷≒土≒水>雷>>>>>火
だいたいこんな感じでした。
この結果からすると、
属性の強弱関係は強方向しか影響しない
ってことかも?ちなみにFF11ではA→B の関係があった場合、A属性にB属性の魔法を打つのは基本的にNG(レジ率大幅UP)だったので、11とは違うんだよヴォケガIVってことですかね。
それともう一つ気になったのは、氷, 土, 水の霊属性のダメが大体同じで、雷だけが少し低かったことです。
これひょっとして、
同属性への耐性だけでなく、その属性が属する星/霊属性の他の属性にもある程度の耐性がある
んでしょうか。今回の例で言うとファイアエレなので星(火風雷)属性に属するわけですが、一見関係なさそうな雷にも自身の属性が星なので少し耐性がある・・・みたいな。だとすると一応納得できます。
正直属性についてはさっきの表さえ覚えておけば十分だと思いますが、気になったのでまた検証することにしました。
属性の強弱を調べる上ではやっぱりエレメンタルがいいよな〜と思いつつも、普通に沸くやつは天候次第だったり途中で消えたり他の人にとってはいい迷惑だったりと非常にやりづらいので、リーヴで出てくるエレで検証することにしました。
やり方は、
魔法打つ>占有解放>HP回復させる>魔法打つ>(以下略
です。
これをリーヴの制限時間ぎりぎりまでやります。といっても回復が遅いので回数は少ないです。
今回は属性の検証なので、自分の属性値は

こんなふうにすべて同じにしました。
それから武器は前回と同じくシルバーセプター(火撃:40% 雷撃:30% 土撃:30%)です。無属性の武器はどうもないみたいなので今回もこれで。R1な無属性武器が激しく欲しい(´・ω・`)
30リーヴでは一応全種類のエレを出せますが、途中で心が折れたので4種類だけ。6属性1セットで打ち込みます。幻術だと耐えるのが大変なので、今回も呪術士での検証です。
一つのエレに対して8セットくらいが限界だったので、今回は最大ダメージだけを載せてみます。
結果はこうなりました。(*)はクリティカルなしの値です。
色の付いていない値は強属性か同属性です。これはもうわかってるので無視します。他の4属性の中で比較的ダメージが多いものを赤色、少ないものを青色にしました。
同じ行の中で赤色, 青色を見ると、
星属性のエレに対しては、霊属性の魔法の方がダメが大きい
霊属性のエレに対しては、星属性の魔法の方がダメが大きい
ということがわかります。
ただ、これはエレメンタルだけかもしれないし、回数が少ないのでそもそも怪しいです。そこで今度は普通のMobで同じ検証をしてみました。
対象Mobは鉱山のセラープーク。こいつは風属性なので、氷, 風以外の4属性がどうなるかがポイントです。今回この検証するにあたって、武器の属性に振り回されないよう、これを用意しました。

氷撃100%のアイスブランド。+1なのは一番安かったのがこれだっただけですw
とにかくこれなら影響するのは氷だけで、今回ポイントになる4属性には影響がないはずです。
そして結果はこうなりました。
今回使ったRepツールではハーフレジストを判別できないようなので、命中率というのは0ダメ以外の率です。この命中率を見ると、全属性が約80%〜90%で属性による違いがほとんど出ていません。しかも強属性のブリザドと同属性のエアロでほとんど差が出ていないという結果です。実際はハーフで違いが出てるかもしれませんが、この結果だけ見ると
属性の強弱と命中率には関係がない
ように見えます。次に最大ダメージを見ると、ファイアとサンダーは310前後, ウォータとストーンは340前後というわかりやすい結果が出ました。というわけでやっぱり、
同属性への耐性だけでなく、その属性が属する星/霊属性の他の属性にもある程度の耐性がある
で、合ってるような気がします。
それからもう一つ気になったのは、氷撃100%なアイスブランドを使ったのに、ブリザドのダメや命中率に全然反映されてないように見えることです。
で、実はこの前に間違ってシルバーセプターのまま検証してました。その結果も載せてみます。アイスブランドと比べると
火撃 +40%
雷撃 +30%
氷撃 -100%
土撃 -30%
ということになりますが・・・
命中率は試行回数少ないので怪しいですが、ファイア, サンダーの命中率は同じで、ブリザド, ストーンの命中率は逆に上がってます。そして最大ダメージを見ると、アイスブランドの場合と比率がほとんど変わっていません。ということは、
武器の適正属性は魔法には影響しない
ってことなんでしょうか・・・。通常攻撃しかのらないとか?だとしたら11の属性杖みたいな価値はないってことですよね。でもいつかVupで効果乗せてくるってのはすごくありそーですがw
今回の結果をまとめると、
・属性の強弱関係は強方向しか影響しない
・属性の強弱と命中率には関係がない
・同属性への耐性だけでなく、その属性が属する星/霊属性の他の属性にもある程度の耐性がある
・武器の適正属性は攻撃魔法には影響しない(その他の魔法は未検証)
1,2,4番目は今後Vupで変わるような気もしますが、3番目は根本部分なので変わらないんじゃないかなぁ。本当は弱体系の検証したいところですが、力尽きたのでここまでということで(´・ω:;.:...
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FF14とFF11の属性の関係を絵にしてみました。

属性の強弱が変わったのは赤の線のとこだけです。真ん中の線の上が星、下が霊属性です。11ではすべての線が真ん中の線をまたいでるので、必ず星と霊で強弱の関係があることになりますが、14では赤の線が星→星, 霊→霊になってます。
11の関係はわかりやすいですが、14の風→火と水→土が変な気がします。風で火力増えたり土の養分増えるってイメージしかないんですけどw
普通に

これじゃ何がまずかったんでしょうか。うーん・・・
弱い割にクリスタルウマー('∇')なこのエレメンタル。いつもならさっさか倒して終わりですが、前回の検証でちょっと気になってた
同属性と弱属性ではどっちがマイナス補正が大きいのか
ってのを確かめてみることにしました。
もう一度属性の関係を見てみると、

こんなふうに3すくみの関係が2つあります。このときファイアエレが出てきてたので、ファイア(同属性)とブリザド(弱属性)を打ってみることにしました。
まずはファイアを打ってみたところ、クリティカルヒットでも3桁いかないぐらいのダメージに。
ふむふむ同属性のマイナス補正はかなり強いのね〜、じゃあ弱属性はどうかなと思ってブリザドを打ってみると
なにこれ普通にダメ出るんですけど
・・・・ドウイウコト?
気になって他の属性も何度か打ってみた結果、
風>>氷≒土≒水>雷>>>>>火
だいたいこんな感じでした。
この結果からすると、
属性の強弱関係は強方向しか影響しない
ってことかも?ちなみにFF11ではA→B の関係があった場合、A属性にB属性の魔法を打つのは基本的にNG(レジ率大幅UP)だったので、11とは違うんだよヴォケガIVってことですかね。
それともう一つ気になったのは、氷, 土, 水の霊属性のダメが大体同じで、雷だけが少し低かったことです。
これひょっとして、
同属性への耐性だけでなく、その属性が属する星/霊属性の他の属性にもある程度の耐性がある
んでしょうか。今回の例で言うとファイアエレなので星(火風雷)属性に属するわけですが、一見関係なさそうな雷にも自身の属性が星なので少し耐性がある・・・みたいな。だとすると一応納得できます。
正直属性についてはさっきの表さえ覚えておけば十分だと思いますが、気になったのでまた検証することにしました。
属性の強弱を調べる上ではやっぱりエレメンタルがいいよな〜と思いつつも、普通に沸くやつは天候次第だったり途中で消えたり他の人にとってはいい迷惑だったりと非常にやりづらいので、リーヴで出てくるエレで検証することにしました。
やり方は、
魔法打つ>占有解放>HP回復させる>魔法打つ>(以下略
です。
これをリーヴの制限時間ぎりぎりまでやります。といっても回復が遅いので回数は少ないです。
今回は属性の検証なので、自分の属性値は

こんなふうにすべて同じにしました。
それから武器は前回と同じくシルバーセプター(火撃:40% 雷撃:30% 土撃:30%)です。無属性の武器はどうもないみたいなので今回もこれで。R1な無属性武器が激しく欲しい(´・ω・`)
30リーヴでは一応全種類のエレを出せますが、途中で心が折れたので4種類だけ。6属性1セットで打ち込みます。幻術だと耐えるのが大変なので、今回も呪術士での検証です。
一つのエレに対して8セットくらいが限界だったので、今回は最大ダメージだけを載せてみます。
結果はこうなりました。(*)はクリティカルなしの値です。
| 属性 | エレ種類 | 星 | 霊 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ファイア | エアロ | サンダー | ブリザド | ウォータ | ストーン | ||
| 星 | 風エレ | 147(*) | 91 | 197 | 368 | 239 | 247 |
| 雷エレ | 154(*) | 156(*) | 85 | 196(*) | 189(*) | 285(*) | |
| 霊 | 氷エレ | 405 | 261 | 211(*) | 91 | 213 | 211 |
| 土エレ | 190(*) | 250 | 247 | 146(*) | 301 | 87 | |
色の付いていない値は強属性か同属性です。これはもうわかってるので無視します。他の4属性の中で比較的ダメージが多いものを赤色、少ないものを青色にしました。
同じ行の中で赤色, 青色を見ると、
星属性のエレに対しては、霊属性の魔法の方がダメが大きい
霊属性のエレに対しては、星属性の魔法の方がダメが大きい
ということがわかります。
ただ、これはエレメンタルだけかもしれないし、回数が少ないのでそもそも怪しいです。そこで今度は普通のMobで同じ検証をしてみました。
対象Mobは鉱山のセラープーク。こいつは風属性なので、氷, 風以外の4属性がどうなるかがポイントです。今回この検証するにあたって、武器の属性に振り回されないよう、これを用意しました。

氷撃100%のアイスブランド。+1なのは一番安かったのがこれだっただけですw
とにかくこれなら影響するのは氷だけで、今回ポイントになる4属性には影響がないはずです。
そして結果はこうなりました。
| 星 | 霊 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 魔法 | ファイア | エアロ | サンダー | ブリザド | ウォータ | ストーン |
| 命中率 | 86.21% | 81.03% | 89.66% | 82.76% | 79.31% | 82.76% |
| クリティカルヒット率 | 12.07% | 20.69% | 25% | 21.55% | 17.24% | 25% |
| 最大ダメージ | 311 | 260 | 308 | 400 | 340 | 341 |
| 通常平均ダメージ | 197 | 163 | 203 | 265 | 218 | 239 |
| 試行回数 | 116 | 116 | 116 | 116 | 116 | 116 |
今回使ったRepツールではハーフレジストを判別できないようなので、命中率というのは0ダメ以外の率です。この命中率を見ると、全属性が約80%〜90%で属性による違いがほとんど出ていません。しかも強属性のブリザドと同属性のエアロでほとんど差が出ていないという結果です。実際はハーフで違いが出てるかもしれませんが、この結果だけ見ると
属性の強弱と命中率には関係がない
ように見えます。次に最大ダメージを見ると、ファイアとサンダーは310前後, ウォータとストーンは340前後というわかりやすい結果が出ました。というわけでやっぱり、
同属性への耐性だけでなく、その属性が属する星/霊属性の他の属性にもある程度の耐性がある
で、合ってるような気がします。
それからもう一つ気になったのは、氷撃100%なアイスブランドを使ったのに、ブリザドのダメや命中率に全然反映されてないように見えることです。
で、実はこの前に間違ってシルバーセプターのまま検証してました。その結果も載せてみます。アイスブランドと比べると
火撃 +40%
雷撃 +30%
氷撃 -100%
土撃 -30%
ということになりますが・・・
| 星 | 霊 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 魔法 | ファイア | エアロ | サンダー | ブリザド | ウォータ | ストーン |
| 命中率 | 86.21% | 79.31% | 89.66% | 85.71% | 100% | 92.86% |
| クリティカルヒット率 | 20.69% | 31.03% | 41.38% | 21.43% | 25% | 14.29% |
| 最大ダメージ | 298 | 248 | 293 | 363 | 323 | 313 |
| 通常平均ダメージ | 196 | 152 | 222 | 266 | 215 | 220 |
| 試行回数 | 29 | 29 | 29 | 28 | 28 | 28 |
命中率は試行回数少ないので怪しいですが、ファイア, サンダーの命中率は同じで、ブリザド, ストーンの命中率は逆に上がってます。そして最大ダメージを見ると、アイスブランドの場合と比率がほとんど変わっていません。ということは、
武器の適正属性は魔法には影響しない
ってことなんでしょうか・・・。通常攻撃しかのらないとか?だとしたら11の属性杖みたいな価値はないってことですよね。でもいつかVupで効果乗せてくるってのはすごくありそーですがw
今回の結果をまとめると、
・属性の強弱関係は強方向しか影響しない
・属性の強弱と命中率には関係がない
・同属性への耐性だけでなく、その属性が属する星/霊属性の他の属性にもある程度の耐性がある
・武器の適正属性は攻撃魔法には影響しない(その他の魔法は未検証)
1,2,4番目は今後Vupで変わるような気もしますが、3番目は根本部分なので変わらないんじゃないかなぁ。本当は弱体系の検証したいところですが、力尽きたのでここまでということで(´・ω:;.:...
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FF14とFF11の属性の関係を絵にしてみました。

属性の強弱が変わったのは赤の線のとこだけです。真ん中の線の上が星、下が霊属性です。11ではすべての線が真ん中の線をまたいでるので、必ず星と霊で強弱の関係があることになりますが、14では赤の線が星→星, 霊→霊になってます。
11の関係はわかりやすいですが、14の風→火と水→土が変な気がします。風で火力増えたり土の養分増えるってイメージしかないんですけどw
普通に

これじゃ何がまずかったんでしょうか。うーん・・・
ダメージ検証 呪術魔法と幻術魔法
- 2010-11-16(03:11) /
- 検証
幻術士をやってつくづく思ったのは、攻撃魔法が呪術と比べてとても強いこと。呪術のときにはみたことないダメージがでます。そこで思ったこと。
呪術士で幻術の魔法を打つのはどうなのか?
バニシュ, スカージはこんな風に3属性の混合魔法です。


弱点をピンポイントで突けません。幻術の魔法を打てば弱点を突けますが、呪術士が使う場合はもちろん適正がありません。では適正100%の呪術魔法と、適正は劣るが弱点を突ける幻術魔法では、どちらがよいのか?ってことですね。
それからもう一つ、魔法の説明にもある「星(霊)撃魔法防御−」。これもイマイチ効果がわからないのでついでに検証することにしました。
整理すると、今回の検証の目的は次の2つです。
・適正100%の呪術魔法と、適正は劣るが弱点を突ける幻術魔法では、どちらがよいのか?
・バニシュ(スカージ)の星(霊)撃魔法防御−の効果
それぞれについて、平均ダメージ, 最大ダメージ, レジスト率, クリティカル率を調べました。
対象Mob
シダーウッド東の小島にいるカシオペア。R25からはほとんどが青、たまに緑が混じるぐらいです。ZAM先生によればカシオペア種族は水属性ということなので、バニシュ(火風雷)とサンダー(雷)で検証しました。
ちなみに、ここは雨天候のときに2体セットでわく水エレが非常に邪魔なので、やっぱり修練稼ぎには向いてないですね。逆にあまり人が来なかったので検証はやりやすかったです。
検証方法
同じMobに次の4つを1セットで打ち込みます。これを100セット行いました。
・サンダー
・バニシュ
・サンダー(星撃付与あり)
・バニシュ(星撃付与あり)
最初のバニシュで星撃を付与して、2回めのサンダー, バニシュでは星撃付きとして検証します。最初のバニシュで星撃が付かなかった場合はもう一度打って付与しました。このとき、検証に使う値は付与が付かなかったほう(最初に打った方)です。こうしないと最初のバニシュの結果がよくなってしまうので。
ちなみに同じMobに100セットではなく、1Mobに対して1セットです。HP減らした後に占有を解放すればHPを元に戻せますが、途中で誰かに狩られると\(^o^)/なのでw
ただ、同じMobに打つ数は同じなので、個体差はないはずです、たぶん。それから武器の耐久はすべて50%以上で計測しました。仮に耐久100%と51%で違いがあったとしても、4つを順番に打っているので、武器耐久についても影響ないはずです。
武器
シルバーセプター(最適ランク 21)を使用。攻撃適正は次の3つです。
・火撃 40%
・雷撃 30%
・土撃 30%
このうち、バニシュ(火風雷)は火と雷、サンダー(雷)は雷が適正とマッチします。これだけみるとバニシュの方がよいように見えますが、バニシュは火風雷がそれぞれ1/3づつなので、
・サンダー
100%(雷) * 1.3 = 130%
・バニシュ
34%(火) * 1.3 + 33%(風) * 1.3 + 33%(雷) = 44.2 + 42.9 + 33 = 120.1%
こうなってるんじゃないでしょうか。少しバニシュの方が不利ですね。ただ、スカージよりはましです。
呪術ランク
R25でした。検証中にランク変化はなしです。
属性振り
サンダーとバニシュに関係する属性値はこんな感じでした。
・サンダー
雷:40
・バニシュ
火:40
風:61
雷:40
属性値がどう影響するのかはわかりませんが、この振り方ならとりあえずバニシュ側が不利になることはないはずです。
検証結果
結果はこうなりました。
星撃付与のない場合はサンダーよりもバニシュの方が平均値が高く、星撃付与ありの場合はサンダーの方が上回りました。ただ、最初のサンダーが異様にレジられていて、クリティカルヒット率も5%と他と比べて明らかに低いです。最初のサンダーは占有してない状態で打ってたのですが、その場合だけ扱いが違うのか、単に試行回数が少ないだけのか、ちょっとわかりません。
レジ率は星撃ありなしのどちらもバニシュの方が低かったです。この辺は適正からも大体予想通りでした。
星撃ありなしを合わせるとこうなります。
レジ率はサンダーの方が高いのですが、弱点を突いてる分与ダメは大きくなり、結局サンダーがバニシュを上回る結果となりました。
といっても、武器の属性次第で有利不利は変わってくるので、必ずこうなるというわけではないはずです。あくまでも参考程度ということで。
次に星撃の効果について、さっきと同じデータを見やすいように並べてみました。サンダーは初段がちょっとあやしいのでバニシュだけです。
星撃付与の効果はほとんどなし
という結果になりました。ちょっと意外だったのは、最大ダメージが増えてないことです。平均値はレジの偏り次第なところがありますが、最大ダメージはわかりやすい結果になるかなと思っていたので。
複合属性について
ちなみに今回の検証対象Mobは水属性だったのですが、水を選んだのは一応理由があります。バニシュの属性は火風雷の3つ。今回は雷で水属性を突いたわけですが、他の属性では話が違ってきます。
例えばMobが氷属性だとすると、氷に強いのは火なので一見バニシュが弱点を突いてるように見えます。ところがバニシュは氷属性に弱い風属性も持っています。結果、火のプラスが打ち消されて弱点を突いたことになりません。
FF14では属性は6つあり、3つの属性ごとに三すくみの関係があるようです。

(FF14 Online Wiki より)
この三すくみを踏まえて、バニシュ(火風雷), スカージ(氷水土)と6属性の関係を表にしてみました。同属性の場合はわからないのですが、一応弱属性扱いとしています。
バニシュが属性上有利になるのはMobの弱点が水の場合だけ、スカージは風の場合だけです。つまり、今回の検証は呪術にとって都合のいいパターンだったことになります。
バニシュ, スカージのような3属性複合の魔法では、どちらかの3すくみの中に2属性入ってしまいます。すると2属性入った側ではどうやっても属性的に有利な状況が作れません。
3属性複合魔法と2つの3すくみの関係、どちらかだけならいいのですが、両方というのは仕様的に無理がある気がするのですがどうなんでしょうか。
今回の結果を受けて
試行回数が少ないので参考程度ですが、今回は呪術にとって都合のいい条件だったにも関わらず、幻術の魔法が上回る結果となりました。
バニシュ固有の星撃付与も今回の結果からはほとんど影響ない感じです。
というわけで、■の説明にある
は忘れて、呪術は吸収/Dot系魔法、つまり PIE 重視ってのが正しい気がしました。R50までの魔法を見るとそっち系の魔法しかないですしね。というかR50までで一番強い攻撃魔法はR24のバニシュIIとスカージIIです。幻術R44の古代魔法はがっかり仕様みたいですが、呪術に比べればあるだけましと思えば生きていけますね('Д')
(追記)シャドーシアー(R42)ってのがあるみたい('∇')
とりあえず呪術R28のパライズを目標に頑張ります。修練PTでは「パライズいらないです^^;」でしょうが(´・ω:;.:...
おまけ1
実はもう一つ検証してたんですが、もう書きつかれたので省略w
そっちの検証では完全に同一Mobでやってたので最後には

こんな風に吸えなくなりました。ちゃんと上限あるんですね。
おまけ2
もう一つの検証のためにやってたこと。
検証のためにウルダハからリムサへテレポしてセプター探すも見つからねぇぇぇぇしょーがないウルダハ戻って探すか><と思ったらウルダハもねぇぇぇぇので自分で作るかと思ってレシピ調べたら風クリ使うだと・・・?もういい作ったる!・・・宝石っぽいのできてあとは・・・にかわ・・だと?そんなの持ってないし作るのメンドイから蝋人形館で探すかと思っていってみたらちょっと前にエリア落ちたっぽく全然いない\(^o^)/バザー探すもみつからねぇぇぇぇシープレザーなんてもうとっくに捨てt・・・・あった!あとは濁水買ってにかわ作ってようやくセプター完成とかどんだけ時間かけてんだと思いながらまたリムサへテレポして検証。そしてこの検証はボツになって、にかわが店売りしてるの後から気づきました。おしまい。
呪術士で幻術の魔法を打つのはどうなのか?
バニシュ, スカージはこんな風に3属性の混合魔法です。


弱点をピンポイントで突けません。幻術の魔法を打てば弱点を突けますが、呪術士が使う場合はもちろん適正がありません。では適正100%の呪術魔法と、適正は劣るが弱点を突ける幻術魔法では、どちらがよいのか?ってことですね。
それからもう一つ、魔法の説明にもある「星(霊)撃魔法防御−」。これもイマイチ効果がわからないのでついでに検証することにしました。
整理すると、今回の検証の目的は次の2つです。
・適正100%の呪術魔法と、適正は劣るが弱点を突ける幻術魔法では、どちらがよいのか?
・バニシュ(スカージ)の星(霊)撃魔法防御−の効果
それぞれについて、平均ダメージ, 最大ダメージ, レジスト率, クリティカル率を調べました。
対象Mob
シダーウッド東の小島にいるカシオペア。R25からはほとんどが青、たまに緑が混じるぐらいです。ZAM先生によればカシオペア種族は水属性ということなので、バニシュ(火風雷)とサンダー(雷)で検証しました。
ちなみに、ここは雨天候のときに2体セットでわく水エレが非常に邪魔なので、やっぱり修練稼ぎには向いてないですね。逆にあまり人が来なかったので検証はやりやすかったです。
検証方法
同じMobに次の4つを1セットで打ち込みます。これを100セット行いました。
・サンダー
・バニシュ
・サンダー(星撃付与あり)
・バニシュ(星撃付与あり)
最初のバニシュで星撃を付与して、2回めのサンダー, バニシュでは星撃付きとして検証します。最初のバニシュで星撃が付かなかった場合はもう一度打って付与しました。このとき、検証に使う値は付与が付かなかったほう(最初に打った方)です。こうしないと最初のバニシュの結果がよくなってしまうので。
ちなみに同じMobに100セットではなく、1Mobに対して1セットです。HP減らした後に占有を解放すればHPを元に戻せますが、途中で誰かに狩られると\(^o^)/なのでw
ただ、同じMobに打つ数は同じなので、個体差はないはずです、たぶん。それから武器の耐久はすべて50%以上で計測しました。仮に耐久100%と51%で違いがあったとしても、4つを順番に打っているので、武器耐久についても影響ないはずです。
武器
シルバーセプター(最適ランク 21)を使用。攻撃適正は次の3つです。
・火撃 40%
・雷撃 30%
・土撃 30%
このうち、バニシュ(火風雷)は火と雷、サンダー(雷)は雷が適正とマッチします。これだけみるとバニシュの方がよいように見えますが、バニシュは火風雷がそれぞれ1/3づつなので、
・サンダー
100%(雷) * 1.3 = 130%
・バニシュ
34%(火) * 1.3 + 33%(風) * 1.3 + 33%(雷) = 44.2 + 42.9 + 33 = 120.1%
こうなってるんじゃないでしょうか。少しバニシュの方が不利ですね。ただ、スカージよりはましです。
呪術ランク
R25でした。検証中にランク変化はなしです。
属性振り
サンダーとバニシュに関係する属性値はこんな感じでした。
・サンダー
雷:40
・バニシュ
火:40
風:61
雷:40
属性値がどう影響するのかはわかりませんが、この振り方ならとりあえずバニシュ側が不利になることはないはずです。
検証結果
結果はこうなりました。
| サンダー | バニシュ | サンダー(星撃付) | バニシュ(星撃付) | |
|---|---|---|---|---|
| 完全レジスト率 | 13% | 7% | 16% | 9% |
| ハーフレジスト率 | 27% | 16% | 11% | 12% |
| フルヒット率 | 55% | 39% | 43% | 44% |
| クリティカルヒット率 | 5% | 38% | 30% | 35% |
| 最大ダメージ | 360 | 307 | 369 | 306 |
| 総ダメージ | 21311 | 21995 | 24804 | 22144 |
| 平均ダメージ | 213 | 220 | 248 | 221 |
星撃付与のない場合はサンダーよりもバニシュの方が平均値が高く、星撃付与ありの場合はサンダーの方が上回りました。ただ、最初のサンダーが異様にレジられていて、クリティカルヒット率も5%と他と比べて明らかに低いです。最初のサンダーは占有してない状態で打ってたのですが、その場合だけ扱いが違うのか、単に試行回数が少ないだけのか、ちょっとわかりません。
レジ率は星撃ありなしのどちらもバニシュの方が低かったです。この辺は適正からも大体予想通りでした。
星撃ありなしを合わせるとこうなります。
| サンダー(ALL) | バニシュ(ALL) | |
|---|---|---|
| 完全レジスト率 | 14.5% | 8% |
| ハーフレジスト率 | 19% | 14% |
| フルヒット率 | 49% | 41.5% |
| クリティカルヒット率 | 17.5% | 36.5% |
| 最大ダメージ | 369 | 307 |
| 総ダメージ | 46115 | 44139 |
| 平均ダメージ | 231 | 221 |
レジ率はサンダーの方が高いのですが、弱点を突いてる分与ダメは大きくなり、結局サンダーがバニシュを上回る結果となりました。
といっても、武器の属性次第で有利不利は変わってくるので、必ずこうなるというわけではないはずです。あくまでも参考程度ということで。
次に星撃の効果について、さっきと同じデータを見やすいように並べてみました。サンダーは初段がちょっとあやしいのでバニシュだけです。
| バニシュ | バニシュ(星撃付) | |
|---|---|---|
| 完全レジスト率 | 7% | 9% |
| ハーフレジスト率 | 16% | 12% |
| フルヒット率 | 39% | 44% |
| クリティカルヒット率 | 38% | 35% |
| 最大ダメージ | 307 | 306 |
| 総ダメージ | 21995 | 22144 |
| 平均ダメージ | 220 | 221 |
星撃付与の効果はほとんどなし
という結果になりました。ちょっと意外だったのは、最大ダメージが増えてないことです。平均値はレジの偏り次第なところがありますが、最大ダメージはわかりやすい結果になるかなと思っていたので。
複合属性について
ちなみに今回の検証対象Mobは水属性だったのですが、水を選んだのは一応理由があります。バニシュの属性は火風雷の3つ。今回は雷で水属性を突いたわけですが、他の属性では話が違ってきます。
例えばMobが氷属性だとすると、氷に強いのは火なので一見バニシュが弱点を突いてるように見えます。ところがバニシュは氷属性に弱い風属性も持っています。結果、火のプラスが打ち消されて弱点を突いたことになりません。
FF14では属性は6つあり、3つの属性ごとに三すくみの関係があるようです。

(FF14 Online Wiki より)
この三すくみを踏まえて、バニシュ(火風雷), スカージ(氷水土)と6属性の関係を表にしてみました。同属性の場合はわからないのですが、一応弱属性扱いとしています。
| Mobの属性 | バニシュ | スカージ |
|---|---|---|
| 火 | 0% | -33% |
| 風 | -66% | +33% |
| 雷 | -33% | 0% |
| 氷 | 0% | -33% |
| 水 | +33% | -66% |
| 土 | -33% | 0% |
バニシュが属性上有利になるのはMobの弱点が水の場合だけ、スカージは風の場合だけです。つまり、今回の検証は呪術にとって都合のいいパターンだったことになります。
バニシュ, スカージのような3属性複合の魔法では、どちらかの3すくみの中に2属性入ってしまいます。すると2属性入った側ではどうやっても属性的に有利な状況が作れません。
3属性複合魔法と2つの3すくみの関係、どちらかだけならいいのですが、両方というのは仕様的に無理がある気がするのですがどうなんでしょうか。
今回の結果を受けて
試行回数が少ないので参考程度ですが、今回は呪術にとって都合のいい条件だったにも関わらず、幻術の魔法が上回る結果となりました。
バニシュ固有の星撃付与も今回の結果からはほとんど影響ない感じです。
というわけで、■の説明にある
ぎりぎりまで引きつけて強力な範囲呪文で一網打尽だ!
ファイター系も含めた全クラス中、最大の攻撃力を誇る魔道士
は忘れて、呪術は吸収/Dot系魔法、つまり PIE 重視ってのが正しい気がしました。
(追記)シャドーシアー(R42)ってのがあるみたい('∇')
とりあえず呪術R28のパライズを目標に頑張ります。修練PTでは「パライズいらないです^^;」でしょうが(´・ω:;.:...
おまけ1
実はもう一つ検証してたんですが、もう書きつかれたので省略w
そっちの検証では完全に同一Mobでやってたので最後には

こんな風に吸えなくなりました。ちゃんと上限あるんですね。
おまけ2
もう一つの検証のためにやってたこと。
検証のためにウルダハからリムサへテレポしてセプター探すも見つからねぇぇぇぇしょーがないウルダハ戻って探すか><と思ったらウルダハもねぇぇぇぇので自分で作るかと思ってレシピ調べたら風クリ使うだと・・・?もういい作ったる!・・・宝石っぽいのできてあとは・・・にかわ・・だと?そんなの持ってないし作るのメンドイから蝋人形館で探すかと思っていってみたらちょっと前にエリア落ちたっぽく全然いない\(^o^)/バザー探すもみつからねぇぇぇぇシープレザーなんてもうとっくに捨てt・・・・あった!あとは濁水買ってにかわ作ってようやくセプター完成とかどんだけ時間かけてんだと思いながらまたリムサへテレポして検証。そしてこの検証はボツになって、にかわが店売りしてるの後から気づきました。おしまい。





